デバッグ一時無効
This commit is contained in:
parent
c829d6340b
commit
d4449c6f6f
|
@ -22,10 +22,60 @@ namespace MyGame.Scenes.marketing.Scripts
|
|||
private readonly Dictionary<int, Market> cityMarketDict = new();
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* 特定の都市を選択
|
||||
* バックグラウンドでの販売処理をスイッチすることができる
|
||||
*
|
||||
* 初期段階では別の都市に居る場合は販売は止まる
|
||||
* 必要機能
|
||||
* 未処理の販売がある場合を検知(タンクと店舗の在庫数)
|
||||
*
|
||||
* すべての都市を停止したい場合と
|
||||
* CurrentCityのMarketのみ停止したい場合がある
|
||||
* Marketの停止でCustomerが止まるので販売停止処理となる
|
||||
*
|
||||
* はやく都市の移動をしたい場合は在庫を処分する方法で解決
|
||||
* タンクから試食へ
|
||||
* 宣伝をする
|
||||
* 新機能として、全て破棄するなど?
|
||||
*
|
||||
* 最適化やリファクタは後回し!!
|
||||
*
|
||||
* 関連
|
||||
* バイトの処理
|
||||
* 販売アニメーションのみ必要でデータ更新は別処理(起動時間加算のみ)
|
||||
* お客さんの移動モーションはその都市にいる間だけでいい(都市切り替えのたびにリセット)
|
||||
* それか一定時間戻ってこなかったらリセットとかいいかも(リアルタイムに見せかけられる)
|
||||
* 重いかもしれないので他都市移動時に保持データ破棄など検討
|
||||
* 通常の販売みたいに店頭のストックとお客さんの移動を生成
|
||||
*
|
||||
* 補充は自動(売り切れなし)
|
||||
* タンク在庫は常に指定量(ダミーデータ生成)
|
||||
* 商品管理ではタンク在庫なし表示(ゲームデータ参照)
|
||||
*
|
||||
* お客さんのタップ無効(販売してるのはバイトくんなので介入不可)
|
||||
* 思わせぶりな特殊なお客さん(Vip)を出現不可にする
|
||||
* マーケット内にお客さんリストがあるのでマーケット停止でお客さんも停止
|
||||
* マーケットごとにDataを入れられるようにする
|
||||
*
|
||||
* Initialize化してMonoBehaviour剥がす
|
||||
*
|
||||
* CustomerFlowで考慮する処理
|
||||
* 店舗遷移の場合は、リワード周りストップ(在庫ゼロ時のみ遷移可能の制限があるので必要ないかも)
|
||||
*
|
||||
* ゲームデータに在庫がある場合、バイトモードストップ。通常の兄弟販売モードに切り替える
|
||||
* 調理開始->販売停止->リザルトで在庫追加
|
||||
* 並んでいるお客さんはそのままつかえるが、購入中、購入後のお客さんは即削除
|
||||
* 店舗の商品陳列が変更になるので購入処理で不都合がある場合お客さん一部削除
|
||||
*
|
||||
* 兄弟が売り切ったら閉店表示。画面切り替えでバイト販売
|
||||
*/
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
var newGameData = GameDataUtils.CreateCityData(2);
|
||||
newGameData.IsFundingCompleted = true;
|
||||
newGameData.Heart = 0;
|
||||
// var newGameData = GameDataUtils.CreateCityData(2);
|
||||
// newGameData.IsFundingCompleted = true;
|
||||
// newGameData.Heart = 0;
|
||||
// GameDataManager.GameData.BrotherHeart = GameDataManager.GameData.Heart;
|
||||
// PartTimerManager.Instance.UpdateList();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 各都市マーケット生成
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue