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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "ASE_Base"
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{
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Properties
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{
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_Texture("Texture", 2D) = "white" {}
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_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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_ShaowColor("ShaowColor", Color) = (0.5711552,0.6109352,0.8018868,1)
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_Boundry("Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5
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_Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.5
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_HLColor("HLColor", Color) = (0,0,0,1)
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_HLBoundry("HLBoundry", Range( 0 , 1)) = 0.2
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_HLSmooth("HLSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.2
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[HDR]_FreColor("FreColor", Color) = (0,0,0,1)
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_FreBoundry("FreBoundry", Range( 0 , 1)) = 0.3494399
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_FreSmooth("FreSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.4470588
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_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
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_EmissionTex("EmissionTex", 2D) = "white" {}
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
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Cull Back
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CGINCLUDE
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 4.6
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldPos;
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float3 worldNormal;
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};
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struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
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{
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half3 Albedo;
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half3 Normal;
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half3 Emission;
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half Metallic;
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half Smoothness;
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half Occlusion;
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half Alpha;
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Input SurfInput;
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UnityGIInput GIData;
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};
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uniform sampler2D _Texture;
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uniform float4 _Texture_ST;
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uniform float4 _Color;
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uniform float4 _ShaowColor;
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uniform float _Boundry;
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uniform float _Smooth;
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uniform float4 _HLColor;
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uniform float _HLBoundry;
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uniform float _HLSmooth;
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uniform sampler2D _EmissionTex;
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uniform float4 _EmissionTex_ST;
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uniform float4 _EmissionColor;
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uniform float _FreBoundry;
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uniform float _FreSmooth;
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uniform float4 _FreColor;
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inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
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{
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UnityGIInput data = s.GIData;
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Input i = s.SurfInput;
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half4 c = 0;
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#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
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float ase_lightAtten = data.atten;
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if( _LightColor0.a == 0)
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ase_lightAtten = 0;
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#else
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float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
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float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
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#endif
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#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
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half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
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float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
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float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
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ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
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#endif
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float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw;
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float temp_output_11_0 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
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float3 ase_worldlightDir = 0;
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#else //aseld
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float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
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#endif //aseld
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float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
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float dotResult3 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal );
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float smoothstepResult6 = smoothstep( ( temp_output_11_0 - _Smooth ) , ( temp_output_11_0 + _Smooth ) , dotResult3);
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float4 lerpResult12 = lerp( _ShaowColor , float4( 1,1,1,0 ) , ( ase_lightAtten * smoothstepResult6 ));
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float temp_output_24_0 = (1.0 + (_HLBoundry - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
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float smoothstepResult27 = smoothstep( ( temp_output_24_0 - _HLSmooth ) , ( temp_output_24_0 + _HLSmooth ) , dotResult3);
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float4 lerpResult21 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HLColor , smoothstepResult27);
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float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw;
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float temp_output_61_0 = ( 1.0 - (-0.2 + (_FreBoundry - 0.0) * (1.0 - -0.2) / (1.0 - 0.0)) );
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float fresnelNdotV63 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode63 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV63, 1.0 ) );
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float smoothstepResult57 = smoothstep( ( temp_output_61_0 - _FreSmooth ) , ( temp_output_61_0 + _FreSmooth ) , fresnelNode63);
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|
c.rgb = ( ( tex2D( _Texture, uv_Texture ) * _Color * lerpResult12 ) + lerpResult21 + ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor ) + ( smoothstepResult57 * _FreColor * _FreColor.a ) ).rgb;
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c.a = 1;
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return c;
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}
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inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
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{
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s.GIData = data;
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
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{
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o.SurfInput = i;
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred noambient novertexlights nolightmap nodirlightmap noforwardadd
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ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
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|
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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|
ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 4.6
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
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#endif
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#include "UnityCG.cginc"
|
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#include "Lighting.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float2 customPack1 : TEXCOORD1;
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float3 worldPos : TEXCOORD2;
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float3 worldNormal : TEXCOORD3;
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|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
|
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
|
};
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v2f vert( appdata_full v )
|
|
{
|
|
v2f o;
|
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
|
|
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
|
|
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
|
|
Input customInputData;
|
|
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
|
|
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
|
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o.worldNormal = worldNormal;
|
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o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
|
|
o.customPack1.xy = v.texcoord;
|
|
o.worldPos = worldPos;
|
|
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
|
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return o;
|
|
}
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half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
|
|
#endif
|
|
) : SV_Target
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{
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|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
|
|
Input surfIN;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
|
|
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
|
|
float3 worldPos = IN.worldPos;
|
|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
|
|
surfIN.worldPos = worldPos;
|
|
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
|
|
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
|
|
surf( surfIN, o );
|
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#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
|
|
float2 vpos = IN.pos;
|
|
#endif
|
|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
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|
Fallback "Diffuse"
|
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
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|
/*ASEBEGIN
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Version=18935
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|
0;23;1680;1006;2187.127;858.7775;1;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;30;-2377.125,-19.53829;Inherit;False;1307.155;489.8301;;10;9;10;11;8;7;6;16;12;50;49;暗面颜色;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;68;-2408.139,-1233.686;Inherit;False;1371.999;687.4324;;12;63;57;67;61;56;60;59;58;62;64;66;65;菲涅尔;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2325.614,225.5459;Inherit;False;Property;_Boundry;Boundry;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.3348311;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;65;-2376.298,-891.4084;Inherit;False;Property;_FreBoundry;FreBoundry;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.3494399;0.43;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-2234.234,-815.5146;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-0.2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;58;-2230.074,-739.8148;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-2329.338,368.7005;Inherit;False;Property;_Smooth;Smooth;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;29;-2405.569,543.4531;Inherit;False;1357.935;485.3673;;8;22;24;25;26;23;28;21;27;高光颜色;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;4;-3127.512,153.6649;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;5;-3112.226,298.5156;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;11;-2023.304,230.1501;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;7;-1812.609,230.0951;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-2367.857,731.3438;Inherit;False;Property;_HLBoundry;HLBoundry;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.2;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;3;-2849.644,243.4528;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;8;-1801.609,357.0945;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;60;-2060.016,-865.6745;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-2371.581,879.7299;Inherit;False;Property;_HLSmooth;HLSmooth;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.2;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;61;-1869.831,-858.3264;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-2355.759,-647.4057;Inherit;False;Property;_FreSmooth;FreSmooth;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.4470588;0.41;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;6;-1642.693,235.246;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;24;-2069.54,741.1089;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;49;-1891.191,28.72976;Inherit;True;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;16;-1626.399,46.31538;Inherit;False;Property;_ShaowColor;ShaowColor;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5711552,0.6109352,0.8018868,1;0.5711552,0.6109352,0.8018868,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;62;-1715.786,-864.3632;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;23;-1847.844,869.1172;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;63;-2067.737,-1171.816;Inherit;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;52;-925.3538,551.858;Inherit;False;503.5979;462.1639;;3;55;54;53;自发光;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;64;-1680.891,-670.3875;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;50;-1367.444,31.28841;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;22;-1858.844,742.1176;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;18;-1541.82,-465.0019;Inherit;True;Property;_Texture;Texture;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;57;-1527.296,-1165.479;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.24;False;2;FLOAT;0.87;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;54;-820.0568,824.948;Inherit;False;Property;_EmissionColor;EmissionColor;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;53;-888.6049,621.8937;Inherit;True;Property;_EmissionTex;EmissionTex;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;67;-1522.664,-922.9005;Inherit;False;Property;_FreColor;FreColor;8;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,1;0,0.7120419,2,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;27;-1627.407,792.4022;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;19;-1495.523,-254.429;Inherit;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;12;-1317.251,252.4689;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;1,1,1,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;28;-1618.597,618.7781;Inherit;False;Property;_HLColor;HLColor;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;21;-1312.717,792.11;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;-768.0537,145.4096;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;-566.6182,625.5836;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-1264.532,-1165.946;Inherit;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;31;-563.4424,145.3145;Inherit;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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