// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE_Base_OutLine" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Texture("Texture", 2D) = "white" {} _ShaowColorolor("ShaowColorolor", Color) = (0.5711552,0.6109352,0.8018868,1) _Boundry("Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5 _Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.5 _HLColor("HLColor", Color) = (0,0,0,1) _HLBoundry("HLBoundry", Range( 0 , 1)) = 0.2 _HLSmooth("HLSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.2 [HDR]_FreColor("FreColor", Color) = (0,0,0,1) _FreBoundry("FreBoundry", Range( 0 , 1)) = 0.3494399 _FreSmooth("FreSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.4470588 _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionTex("EmissionTex", 2D) = "white" {} _OutLineColor("OutLine Color", Color) = (0.422491,0.383544,0.4811321,1) _OutLineWidth("OutLine Width", Range( 0 , 0.15)) = 0.03 [Toggle]_OutLineType("OutLine Type", Float) = 0 _OutLineMAX("OutLine MAX", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz; float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz; float4 unityObjectToClipPos42 = UnityObjectToClipPos( ase_vertex3Pos ); float3 outlineVar = ( _OutLineWidth * ase_vertexNormal * (( _OutLineType )?( min( unityObjectToClipPos42.w , _OutLineMAX ) ):( 1.0 )) ); v.vertex.xyz += outlineVar; } inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); } void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw; float temp_output_54_0 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float dotResult3 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal ); float smoothstepResult59 = smoothstep( ( temp_output_54_0 - _Smooth ) , ( temp_output_54_0 + _Smooth ) , dotResult3); float4 lerpResult62 = lerp( _ShaowColorolor , float4( 1,1,1,0 ) , ( 1 * smoothstepResult59 )); float temp_output_24_0 = (1.0 + (_HLBoundry - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)); float smoothstepResult27 = smoothstep( ( temp_output_24_0 - _HLSmooth ) , ( temp_output_24_0 + _HLSmooth ) , dotResult3); float4 lerpResult21 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HLColor , smoothstepResult27); float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw; float4 temp_output_31_0 = ( ( tex2D( _Texture, uv_Texture ) * _Color * lerpResult62 ) + lerpResult21 + ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor ) ); o.Emission = ( temp_output_31_0 * _OutLineColor ).rgb; o.Normal = float3(0,0,-1); } ENDCG Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 4.6 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform sampler2D _Texture; uniform float4 _Texture_ST; uniform float4 _Color; uniform float4 _ShaowColorolor; uniform float _Boundry; uniform float _Smooth; uniform float4 _HLColor; uniform float _HLBoundry; uniform float _HLSmooth; uniform sampler2D _EmissionTex; uniform float4 _EmissionTex_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _FreBoundry; uniform float _FreSmooth; uniform float4 _FreColor; uniform float4 _OutLineColor; uniform float _OutLineWidth; uniform float _OutLineType; uniform float _OutLineMAX; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); v.vertex.xyz += 0; v.vertex.w = 1; } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float ase_lightAtten = data.atten; if( _LightColor0.a == 0) ase_lightAtten = 0; #else float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 ); float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b ); #endif #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI) half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos); float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz); float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist); ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist)); #endif float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw; float temp_output_54_0 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float dotResult3 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal ); float smoothstepResult59 = smoothstep( ( temp_output_54_0 - _Smooth ) , ( temp_output_54_0 + _Smooth ) , dotResult3); float4 lerpResult62 = lerp( _ShaowColorolor , float4( 1,1,1,0 ) , ( ase_lightAtten * smoothstepResult59 )); float temp_output_24_0 = (1.0 + (_HLBoundry - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)); float smoothstepResult27 = smoothstep( ( temp_output_24_0 - _HLSmooth ) , ( temp_output_24_0 + _HLSmooth ) , dotResult3); float4 lerpResult21 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HLColor , smoothstepResult27); float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw; float4 temp_output_31_0 = ( ( tex2D( _Texture, uv_Texture ) * _Color * lerpResult62 ) + lerpResult21 + ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor ) ); float temp_output_73_0 = ( 1.0 - (-0.2 + (_FreBoundry - 0.0) * (1.0 - -0.2) / (1.0 - 0.0)) ); float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float fresnelNdotV77 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode77 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV77, 1.0 ) ); float smoothstepResult79 = smoothstep( ( temp_output_73_0 - _FreSmooth ) , ( temp_output_73_0 + _FreSmooth ) , fresnelNode77); c.rgb = ( temp_output_31_0 + ( smoothstepResult79 * _FreColor * _FreColor.a ) ).rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred noambient novertexlights nolightmap nodirlightmap noforwardadd vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 4.6 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 0;23;1680;1006;4883.815;2916.303;4.435371;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;52;-2382.884,-25.40955;Inherit;False;1307.155;489.8301;;10;62;61;60;59;58;57;56;55;54;53;暗面颜色;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;53;-2331.373,219.6745;Inherit;False;Property;_Boundry;Boundry;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.59;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;54;-2029.063,224.2787;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;4;-3127.512,153.6649;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;5;-3112.226,298.5156;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;55;-2335.097,362.8295;Inherit;False;Property;_Smooth;Smooth;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;29;-2405.569,543.4531;Inherit;False;1357.935;485.3673;;8;22;24;25;26;23;28;21;27;高光颜色;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-2367.857,731.3438;Inherit;False;Property;_HLBoundry;HLBoundry;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.2;0.2;0;1;0;1;FLOAT;0 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