// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "11" { Properties { [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {} _Dissolve("Dissolve", Range( 0 , 1)) = 0 [Toggle]_HardSide("HardSide", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaToMask Off Cull Back ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Color; uniform float _HardSide; uniform float _Dissolve; uniform sampler2D _DissolveTex; uniform float4 _DissolveTex_ST; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float temp_output_35_0 = (-1.0 + (_Dissolve - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float2 uv_DissolveTex = i.ase_texcoord1.xy * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; float4 tex2DNode21 = tex2D( _DissolveTex, uv_DissolveTex ); float smoothstepResult20 = smoothstep( ( temp_output_35_0 + 0.0 ) , ( ( temp_output_35_0 + 1.0 ) - 0.0 ) , tex2DNode21.r); float smoothstepResult42 = smoothstep( ( _Dissolve + 0.0 ) , ( ( _Dissolve + 0.0 ) - 0.0 ) , tex2DNode21.r); float4 appendResult19 = (float4(( tex2DNode1 * _Color * i.ase_color ).rgb , ( saturate( (( _HardSide )?( smoothstepResult42 ):( smoothstepResult20 )) ) * i.ase_color.a * ( tex2DNode1.a * _Color.a ) ))); finalColor = appendResult19; return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 37;222;2153;1126;2122.689;876.0624;2.251363;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-2231.436,-31.39188;Inherit;False;Property;_Dissolve;Dissolve;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;35;-1876.884,-246.0117;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-1894.74,249.543;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0 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