OvertakingLegend/Assets/Shader/image_Ramp.shader

370 lines
24 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "image_Ramp"
{
Properties
{
_Color1("Color1", Color) = (1,1,1,1)
_Color2("Color2", Color) = (0,0,0,1)
_ColorBoundry("Color Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5
_ColorSmooth("Color Smooth", Range( 0 , 1)) = 1
_AlphaInit("AlphaInit", Range( 0 , 1)) = 1
_AlphaBoundry("Alpha Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5
_AlphaSmooth("Alpha Smooth", Range( 0 , 2)) = 1
[Toggle]_UseTex("UseTex", Float) = 0
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HSVC("HSVC", Vector) = (0,0,0,0)
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_NoiseInt("NoiseInt", Range( 0 , 0.3)) = 0
_FlowNoise("FlowNoise", Vector) = (0,0,0,0)
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull [_CullMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask [_UseTex]
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _CullMode;
uniform float _UseTex;
uniform float4 _HSVC;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _FlowNoise;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform float4 _NoiseTex_ST;
uniform float _NoiseInt;
uniform float4 _Color2;
uniform float4 _Color1;
uniform float _ColorSmooth;
uniform float _ColorBoundry;
uniform float _AlphaSmooth;
uniform float _AlphaBoundry;
uniform float _AlphaInit;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float AlphaToCoverage157 = _UseTex;
float2 appendResult104 = (float2(_FlowNoise.x , _FlowNoise.y));
float2 Flow_Main116 = appendResult104;
float2 break136 = Flow_Main116;
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * Flow_Main116 + uv_MainTex);
float2 appendResult111 = (float2(_FlowNoise.z , _FlowNoise.w));
float2 Flow_Noise114 = appendResult111;
float2 uv_NoiseTex = i.uv_texcoord * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * Flow_Noise114 + uv_NoiseTex);
float NoiseTex100 = tex2D( _NoiseTex, panner110 ).r;
float2 temp_output_105_0 = ( panner101 + ( NoiseTex100 * _NoiseInt ) );
float2 MainTex_UV144 = ( ( abs( break136.x ) + abs( break136.y ) ) != 0.0 ? frac( ( temp_output_105_0 * 1 ) ) : temp_output_105_0 );
float4 tex2DNode75 = tex2D( _MainTex, MainTex_UV144 );
float4 lerpResult4_g1 = lerp( float4( float3(0.5,0.5,0.5) , 0.0 ) , tex2DNode75 , ( _HSVC.w + 1.0 ));
float3 hsvTorgb6_g1 = RGBToHSV( lerpResult4_g1.xyz );
float3 hsvTorgb10_g1 = HSVToRGB( float3(( _HSVC.x + hsvTorgb6_g1.x ),( ( _HSVC.y + 1.0 ) * hsvTorgb6_g1.y ),( ( _HSVC.z + 1.0 ) * hsvTorgb6_g1.z )) );
float3 appendResult11_g1 = (float3(hsvTorgb10_g1));
float3 appendResult80 = (float3(appendResult11_g1));
float3 MainTex_RGB86 = appendResult80;
float smoothstepResult31 = smoothstep( 0.0 , _ColorSmooth , ( i.uv_texcoord.y + 1.0 + ( -2.0 * (( ( _ColorSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _ColorSmooth ) ) + (_ColorBoundry - 0.0) * (1.0 - ( ( _ColorSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _ColorSmooth ) )) / (1.0 - 0.0)) ) ));
float4 lerpResult32 = lerp( _Color2 , _Color1 , smoothstepResult31);
float4 Ramp_RGB93 = lerpResult32;
float smoothstepResult63 = smoothstep( 0.0 , _AlphaSmooth , ( i.uv_texcoord.y + 1.0 + ( -2.0 * (( ( _AlphaSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _AlphaSmooth ) ) + (_AlphaBoundry - 0.0) * (1.0 - ( ( _AlphaSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _AlphaSmooth ) )) / (1.0 - 0.0)) ) ));
float Ramp_A83 = ( ( 1.0 - smoothstepResult63 ) * _AlphaInit );
float4 lerpResult79 = lerp( float4( MainTex_RGB86 , 0.0 ) , Ramp_RGB93 , Ramp_A83);
o.Emission = ( AlphaToCoverage157 == 1.0 ? lerpResult79 : Ramp_RGB93 ).rgb;
float MainTex_A87 = tex2DNode75.a;
o.Alpha = ( AlphaToCoverage157 == 1.0 ? MainTex_A87 : Ramp_A83 );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
AlphaToMask Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
257;60;1770;1366;2117.095;172.5351;1.3;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;103;354.8414,-113.0886;Inherit;False;Property;_FlowNoise;FlowNoise;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;111;585.7609,-6.430357;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;149;234.3698,-1064.266;Inherit;False;1194.784;373.347;Comment;5;115;113;110;99;100;NoiseTex;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;114;721.1763,-12.78227;Inherit;False;Flow_Noise;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;113;284.3699,-1014.266;Inherit;False;0;99;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;115;329.8977,-876.5979;Inherit;False;114;Flow_Noise;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;110;553.7826,-893.7708;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;104;586.1654,-118.8724;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;99;813.9291,-920.9177;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;116;717.4133,-122.7326;Inherit;False;Flow_Main;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;100;1205.153,-900.1948;Inherit;False;NoiseTex;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;145;-1007.099,-943.3249;Inherit;False;1131.053;528.8908;Comment;16;106;108;102;117;134;101;107;136;105;122;143;142;141;131;137;144;MainTex_UV;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;108;-957.0989,-529.4341;Inherit;False;Property;_NoiseInt;NoiseInt;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0.3;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;106;-892.0987,-614.4345;Inherit;False;100;NoiseTex;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;117;-917.1578,-738.7208;Inherit;False;116;Flow_Main;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;102;-938.1684,-892.336;Inherit;False;0;75;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;96;-1561.653,442.5967;Inherit;False;1777.271;728.1144;Comment;17;83;54;71;70;69;63;62;60;59;61;57;56;58;64;55;53;65;Ramp_A;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;101;-669.8198,-756.6921;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;107;-657.0986,-576.4342;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;-639.3912,-880.2894;Inherit;False;116;Flow_Main;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;97;-1422.234,-353.681;Inherit;False;1610.121;732.2573;Comment;17;31;93;32;33;34;7;29;9;27;30;26;25;23;24;21;22;28;Ramp_Color;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;105;-477.7889,-656.9549;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;65;-791.7217,990.3129;Inherit;False;Property;_AlphaSmooth;Alpha Smooth;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;136;-474.7697,-875.6698;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;142;-361.1724,-893.3249;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;54;-1474.954,1045.057;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;1.5;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;53;-1470.329,944.6107;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;143;-360.1724,-812.3249;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-659.2612,205.7875;Inherit;False;Property;_ColorSmooth;Color Smooth;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;55;-1319.687,981.1594;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-1472.795,833.0579;Inherit;False;Property;_AlphaBoundry;Alpha Boundry;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;57;-1151.911,834.9229;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-1163.137,744.7211;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Compare;137;-88.76964,-732.6698;Inherit;False;1;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;58;-1511.653,492.5968;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;24;-1191.229,196.6338;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1344.335,48.53153;Inherit;False;Property;_ColorBoundry;Color Boundry;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;60;-987.872,612.361;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;7;-1381.581,-293.831;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;61;-990.6951,718.64;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;26;-1023.451,50.39653;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;98;265.0035,-637.4299;Inherit;False;969.1663;447.0128;Comment;7;147;80;87;86;148;75;146;MainTex;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-1261.997,538.022;Inherit;True;True;False;False;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-1034.679,-39.80508;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;29;-599.0306,-248.571;Inherit;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;63;-583.0791,562.6202;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;75;505.6611,-582.4299;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;148;542.866,-382.285;Inherit;False;Property;_HSVC;HSVC;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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