// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "image_Ramp" { Properties { _Color1("Color1", Color) = (1,1,1,1) _Color2("Color2", Color) = (0,0,0,1) _ColorBoundry("Color Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5 _ColorSmooth("Color Smooth", Range( 0 , 1)) = 1 _AlphaInit("AlphaInit", Range( 0 , 1)) = 1 _AlphaBoundry("Alpha Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5 _AlphaSmooth("Alpha Smooth", Range( 0 , 2)) = 1 [Toggle]_UseTex("UseTex", Float) = 0 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _HSVC("HSVC", Vector) = (0,0,0,0) _NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {} _NoiseInt("NoiseInt", Range( 0 , 0.3)) = 0 _FlowNoise("FlowNoise", Vector) = (0,0,0,0) [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } Cull [_CullMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaToMask [_UseTex] CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float _CullMode; uniform float _UseTex; uniform float4 _HSVC; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _FlowNoise; uniform float4 _MainTex_ST; uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float4 _NoiseTex_ST; uniform float _NoiseInt; uniform float4 _Color2; uniform float4 _Color1; uniform float _ColorSmooth; uniform float _ColorBoundry; uniform float _AlphaSmooth; uniform float _AlphaBoundry; uniform float _AlphaInit; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float AlphaToCoverage157 = _UseTex; float2 appendResult104 = (float2(_FlowNoise.x , _FlowNoise.y)); float2 Flow_Main116 = appendResult104; float2 break136 = Flow_Main116; float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * Flow_Main116 + uv_MainTex); float2 appendResult111 = (float2(_FlowNoise.z , _FlowNoise.w)); float2 Flow_Noise114 = appendResult111; float2 uv_NoiseTex = i.uv_texcoord * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw; float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * Flow_Noise114 + uv_NoiseTex); float NoiseTex100 = tex2D( _NoiseTex, panner110 ).r; float2 temp_output_105_0 = ( panner101 + ( NoiseTex100 * _NoiseInt ) ); float2 MainTex_UV144 = ( ( abs( break136.x ) + abs( break136.y ) ) != 0.0 ? frac( ( temp_output_105_0 * 1 ) ) : temp_output_105_0 ); float4 tex2DNode75 = tex2D( _MainTex, MainTex_UV144 ); float4 lerpResult4_g1 = lerp( float4( float3(0.5,0.5,0.5) , 0.0 ) , tex2DNode75 , ( _HSVC.w + 1.0 )); float3 hsvTorgb6_g1 = RGBToHSV( lerpResult4_g1.xyz ); float3 hsvTorgb10_g1 = HSVToRGB( float3(( _HSVC.x + hsvTorgb6_g1.x ),( ( _HSVC.y + 1.0 ) * hsvTorgb6_g1.y ),( ( _HSVC.z + 1.0 ) * hsvTorgb6_g1.z )) ); float3 appendResult11_g1 = (float3(hsvTorgb10_g1)); float3 appendResult80 = (float3(appendResult11_g1)); float3 MainTex_RGB86 = appendResult80; float smoothstepResult31 = smoothstep( 0.0 , _ColorSmooth , ( i.uv_texcoord.y + 1.0 + ( -2.0 * (( ( _ColorSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _ColorSmooth ) ) + (_ColorBoundry - 0.0) * (1.0 - ( ( _ColorSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _ColorSmooth ) )) / (1.0 - 0.0)) ) )); float4 lerpResult32 = lerp( _Color2 , _Color1 , smoothstepResult31); float4 Ramp_RGB93 = lerpResult32; float smoothstepResult63 = smoothstep( 0.0 , _AlphaSmooth , ( i.uv_texcoord.y + 1.0 + ( -2.0 * (( ( _AlphaSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _AlphaSmooth ) ) + (_AlphaBoundry - 0.0) * (1.0 - ( ( _AlphaSmooth + 0.5 ) - ( 1.5 * _AlphaSmooth ) )) / (1.0 - 0.0)) ) )); float Ramp_A83 = ( ( 1.0 - smoothstepResult63 ) * _AlphaInit ); float4 lerpResult79 = lerp( float4( MainTex_RGB86 , 0.0 ) , Ramp_RGB93 , Ramp_A83); o.Emission = ( AlphaToCoverage157 == 1.0 ? lerpResult79 : Ramp_RGB93 ).rgb; float MainTex_A87 = tex2DNode75.a; o.Alpha = ( AlphaToCoverage157 == 1.0 ? MainTex_A87 : Ramp_A83 ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On AlphaToMask Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 257;60;1770;1366;2117.095;172.5351;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;103;354.8414,-113.0886;Inherit;False;Property;_FlowNoise;FlowNoise;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;111;585.7609,-6.430357;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;149;234.3698,-1064.266;Inherit;False;1194.784;373.347;Comment;5;115;113;110;99;100;NoiseTex;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;114;721.1763,-12.78227;Inherit;False;Flow_Noise;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;113;284.3699,-1014.266;Inherit;False;0;99;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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