// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/Base/Gradient" { Properties { _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _HSVC("HSVC", Vector) = (0,0,0,0) _ShadowColor("ShadowColor", Color) = (0.4243503,0.4600687,0.6037736,1) _Boundry("Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5 _Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.5 _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionTex("EmissionTex", 2D) = "white" {} _GradientColor("GradientColor", Color) = (1,0.7749599,0.259434,1) _GradientBoundry("GradientBoundry", Float) = 0.5 _GradientSmooth("GradientSmooth", Float) = 0.5 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform float _CullMode; uniform sampler2D _EmissionTex; uniform float4 _EmissionTex_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float4 _HSVC; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _MainColor; uniform float4 _ShadowColor; uniform float _Boundry; uniform float _Smooth; uniform float4 _GradientColor; uniform float _GradientBoundry; uniform float _GradientSmooth; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float ase_lightAtten = data.atten; if( _LightColor0.a == 0) ase_lightAtten = 0; #else float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 ); float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b ); #endif #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI) half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos); float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz); float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist); ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist)); #endif float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw; float4 emission31 = ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor ); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 lerpResult4_g5 = lerp( float4( float3(0.5,0.5,0.5) , 0.0 ) , tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) , ( _HSVC.w + 1.0 )); float3 hsvTorgb6_g5 = RGBToHSV( lerpResult4_g5.xyz ); float3 hsvTorgb10_g5 = HSVToRGB( float3(( _HSVC.x + hsvTorgb6_g5.x ),( ( _HSVC.y + 1.0 ) * hsvTorgb6_g5.y ),( ( _HSVC.z + 1.0 ) * hsvTorgb6_g5.z )) ); float3 appendResult11_g5 = (float3(hsvTorgb10_g5)); float4 MainColor47 = saturate( ( float4( appendResult11_g5 , 0.0 ) * _MainColor ) ); float temp_output_42_0_g12 = (-1.0 + (0.5 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float dotResult73 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal ); float LightingModle74 = dotResult73; float temp_output_38_0_g12 = LightingModle74; float smoothstepResult39_g12 = smoothstep( ( temp_output_42_0_g12 - 0.5 ) , ( temp_output_42_0_g12 + 0.5 ) , temp_output_38_0_g12); float lerpResult46_g12 = lerp( 1.0 , 0.0 , smoothstepResult39_g12); float smoothstepResult56_g12 = smoothstep( 0.0 , 0.5 , ase_lightAtten); float temp_output_14_0_g12 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float temp_output_37_0_g12 = _Smooth; float smoothstepResult20_g12 = smoothstep( ( temp_output_14_0_g12 - temp_output_37_0_g12 ) , ( temp_output_14_0_g12 + temp_output_37_0_g12 ) , temp_output_38_0_g12); float4 lerpResult28_g12 = lerp( _ShadowColor , float4( 1,1,1,0 ) , ( saturate( ( lerpResult46_g12 + smoothstepResult56_g12 ) ) * smoothstepResult20_g12 )); float4 shadow34 = lerpResult28_g12; float4 GradientColor38 = _GradientColor; float temp_output_18_0_g13 = (-1.0 + (_GradientBoundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)); float temp_output_19_0_g13 = _GradientSmooth; float4 temp_cast_4 = (( temp_output_18_0_g13 - temp_output_19_0_g13 )).xxxx; float4 temp_cast_5 = (( temp_output_18_0_g13 + temp_output_19_0_g13 )).xxxx; float4 transform8 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 )); float4 temp_cast_6 = (( ase_worldPos.y - transform8.y )).xxxx; float4 smoothstepResult14_g13 = smoothstep( temp_cast_4 , temp_cast_5 , temp_cast_6); float4 alpha41 = ( 1.0 - smoothstepResult14_g13 ); float4 lerpResult15 = lerp( ( emission31 + ( MainColor47 * shadow34 ) ) , GradientColor38 , ( GradientColor38.a * alpha41 )); c.rgb = lerpResult15.rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows noforwardadd ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 415;142;1495;859;2240.13;1063.316;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-1763.014,-1703.166;Inherit;False;682.399;372.2006;Comment;4;74;76;75;73;LightingModle;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;53;-1756.618,-267.8803;Inherit;False;810.6172;424.7437;Comment;7;47;7;52;49;51;50;54;MainColor;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;75;-1701.314,-1491.965;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;76;-1713.014,-1653.166;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;43;-1765.738,-743.7104;Inherit;False;825.9351;427.868;Comment;8;14;12;72;9;41;23;8;10;alpha;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-1726.506,-217.8803;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;4ea521d998f9947eea92bcf9d48ec8a3;750b1bd7ba8bd28489650de6d0a95cc5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;52;-1602.467,-24.39884;Inherit;False;Property;_HSVC;HSVC;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;73;-1458.214,-1546.566;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;10;-1742.451,-691.2141;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;74;-1299.615,-1550.466;Inherit;False;LightingModle;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;36;-1732.978,-1286.29;Inherit;False;648.9999;494.9999;Comment;6;3;34;1;5;4;77;shadow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;50;-1387.716,-30.88288;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;8;-1573.157,-692.1829;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;51;-1412.161,-196.7072;Inherit;False;Image_HSVC;-1;;5;ca84aa6554d49423ca5ab36222e90165;0;5;39;FLOAT4;0,0,0,0;False;32;FLOAT;0;False;34;FLOAT;0;False;35;FLOAT;0;False;36;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;9;-1371.214,-669.3813;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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