OvertakingLegend/Assets/Shader/Gradient.shader

328 lines
19 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

2025-03-24 03:08:22 +00:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/Base/Gradient"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HSVC("HSVC", Vector) = (0,0,0,0)
_ShadowColor("ShadowColor", Color) = (0.4243503,0.4600687,0.6037736,1)
_Boundry("Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5
_Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.5
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionTex("EmissionTex", 2D) = "white" {}
_GradientColor("GradientColor", Color) = (1,0.7749599,0.259434,1)
_GradientBoundry("GradientBoundry", Float) = 0.5
_GradientSmooth("GradientSmooth", Float) = 0.5
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
uniform float _CullMode;
uniform sampler2D _EmissionTex;
uniform float4 _EmissionTex_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float4 _HSVC;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _MainColor;
uniform float4 _ShadowColor;
uniform float _Boundry;
uniform float _Smooth;
uniform float4 _GradientColor;
uniform float _GradientBoundry;
uniform float _GradientSmooth;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
#endif
float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw;
float4 emission31 = ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor );
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 lerpResult4_g5 = lerp( float4( float3(0.5,0.5,0.5) , 0.0 ) , tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) , ( _HSVC.w + 1.0 ));
float3 hsvTorgb6_g5 = RGBToHSV( lerpResult4_g5.xyz );
float3 hsvTorgb10_g5 = HSVToRGB( float3(( _HSVC.x + hsvTorgb6_g5.x ),( ( _HSVC.y + 1.0 ) * hsvTorgb6_g5.y ),( ( _HSVC.z + 1.0 ) * hsvTorgb6_g5.z )) );
float3 appendResult11_g5 = (float3(hsvTorgb10_g5));
float4 MainColor47 = saturate( ( float4( appendResult11_g5 , 0.0 ) * _MainColor ) );
float temp_output_42_0_g12 = (-1.0 + (0.5 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float dotResult73 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal );
float LightingModle74 = dotResult73;
float temp_output_38_0_g12 = LightingModle74;
float smoothstepResult39_g12 = smoothstep( ( temp_output_42_0_g12 - 0.5 ) , ( temp_output_42_0_g12 + 0.5 ) , temp_output_38_0_g12);
float lerpResult46_g12 = lerp( 1.0 , 0.0 , smoothstepResult39_g12);
float smoothstepResult56_g12 = smoothstep( 0.0 , 0.5 , ase_lightAtten);
float temp_output_14_0_g12 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_37_0_g12 = _Smooth;
float smoothstepResult20_g12 = smoothstep( ( temp_output_14_0_g12 - temp_output_37_0_g12 ) , ( temp_output_14_0_g12 + temp_output_37_0_g12 ) , temp_output_38_0_g12);
float4 lerpResult28_g12 = lerp( _ShadowColor , float4( 1,1,1,0 ) , ( saturate( ( lerpResult46_g12 + smoothstepResult56_g12 ) ) * smoothstepResult20_g12 ));
float4 shadow34 = lerpResult28_g12;
float4 GradientColor38 = _GradientColor;
float temp_output_18_0_g13 = (-1.0 + (_GradientBoundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_19_0_g13 = _GradientSmooth;
float4 temp_cast_4 = (( temp_output_18_0_g13 - temp_output_19_0_g13 )).xxxx;
float4 temp_cast_5 = (( temp_output_18_0_g13 + temp_output_19_0_g13 )).xxxx;
float4 transform8 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 ));
float4 temp_cast_6 = (( ase_worldPos.y - transform8.y )).xxxx;
float4 smoothstepResult14_g13 = smoothstep( temp_cast_4 , temp_cast_5 , temp_cast_6);
float4 alpha41 = ( 1.0 - smoothstepResult14_g13 );
float4 lerpResult15 = lerp( ( emission31 + ( MainColor47 * shadow34 ) ) , GradientColor38 , ( GradientColor38.a * alpha41 ));
c.rgb = lerpResult15.rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows noforwardadd
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : TEXCOORD3;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.worldNormal = worldNormal;
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
415;142;1495;859;2240.13;1063.316;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-1763.014,-1703.166;Inherit;False;682.399;372.2006;Comment;4;74;76;75;73;LightingModle;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;53;-1756.618,-267.8803;Inherit;False;810.6172;424.7437;Comment;7;47;7;52;49;51;50;54;MainColor;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;75;-1701.314,-1491.965;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;76;-1713.014,-1653.166;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;43;-1765.738,-743.7104;Inherit;False;825.9351;427.868;Comment;8;14;12;72;9;41;23;8;10;alpha;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-1726.506,-217.8803;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;4ea521d998f9947eea92bcf9d48ec8a3;750b1bd7ba8bd28489650de6d0a95cc5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;52;-1602.467,-24.39884;Inherit;False;Property;_HSVC;HSVC;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;73;-1458.214,-1546.566;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;10;-1742.451,-691.2141;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;74;-1299.615,-1550.466;Inherit;False;LightingModle;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;36;-1732.978,-1286.29;Inherit;False;648.9999;494.9999;Comment;6;3;34;1;5;4;77;shadow;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;50;-1387.716,-30.88288;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;8;-1573.157,-692.1829;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;51;-1412.161,-196.7072;Inherit;False;Image_HSVC;-1;;5;ca84aa6554d49423ca5ab36222e90165;0;5;39;FLOAT4;0,0,0,0;False;32;FLOAT;0;False;34;FLOAT;0;False;35;FLOAT;0;False;36;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;9;-1371.214,-669.3813;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1627.939,-501.6451;Inherit;False;Property;_GradientBoundry;GradientBoundry;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-1695.978,-979.2894;Inherit;False;Property;_Boundry;Boundry;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-1142.859,-195.7899;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-1622.743,-421.567;Inherit;False;Property;_GradientSmooth;GradientSmooth;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-1694.978,-887.2892;Inherit;False;Property;_Smooth;Smooth;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.985;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;33;-980.9665,-1286.763;Inherit;False;763.7283;432.6541;emission;4;31;29;28;30;emission;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-1703.978,-1163.29;Inherit;False;Property;_ShadowColor;ShadowColor;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.4243503,0.4600687,0.6037736,1;0.4243503,0.4600687,0.6037736,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;77;-1693.065,-1241.725;Inherit;False;74;LightingModle;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;54;-1138.439,-76.58643;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;16;-179.4475,-1023.609;Inherit;False;Property;_GradientColor;GradientColor;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,0.7749599,0.259434,1;0.3019608,0.654902,0.9960785,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;72;-1380.873,-504.3337;Inherit;False;Smooth_Custom_2;-1;;13;e145ff0e616244174906ce1eb342b70f;0;3;8;COLOR;0,0,0,0;False;17;FLOAT;0;False;19;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;29;-893.6527,-1046.597;Inherit;False;Property;_EmissionColor;EmissionColor;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;28;-939.8358,-1236.763;Inherit;True;Property;_EmissionTex;EmissionTex;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1;-1351.979,-1139.29;Inherit;False;Light_Shadow;-1;;12;7fd334ea8a37541079f58347518ddcb5;0;4;38;FLOAT;0;False;35;COLOR;0,0,0,0;False;36;FLOAT;0;False;37;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;38;50.18164,-1024.147;Inherit;False;GradientColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;23;-1127.245,-536.9251;Inherit;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-564.9361,-1061.538;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;47;-1157.338,29.49135;Inherit;False;MainColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;34;-1321.863,-975.2577;Inherit;False;shadow;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;35;-665.079,-449.5607;Inherit;False;34;shadow;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;48;-669.9841,-535.9123;Inherit;False;47;MainColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;41;-1137.404,-628.1699;Inherit;False;alpha;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;39;-664.2609,-316.7771;Inherit;False;38;GradientColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;31;-418.1776,-1065.464;Inherit;False;emission;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;40;-449.364,-241.5867;Inherit;False;COLOR;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;32;-454.4655,-589.533;Inherit;False;31;emission;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;42;-457.6159,-94.54121;Inherit;False;41;alpha;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-459.9966,-468.9798;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;27;-270.65,-492.8052;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-251.0516,-111.9582;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;15;-65.79082,-335.7336;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;36.74646,-825.1985;Inherit;False;Property;_CullMode;CullMode;11;1;[Enum];Create;True;0;0;1;UnityEngine.Rendering.CullMode;True;0;False;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;64;246.9244,-575.5316;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;CustomLighting;ASE/Base/Gradient;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;18;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;73;0;76;0
WireConnection;73;1;75;0
WireConnection;74;0;73;0
WireConnection;51;39;7;0
WireConnection;51;32;52;1
WireConnection;51;34;52;2
WireConnection;51;35;52;3
WireConnection;51;36;52;4
WireConnection;9;0;10;2
WireConnection;9;1;8;2
WireConnection;49;0;51;0
WireConnection;49;1;50;0
WireConnection;54;0;49;0
WireConnection;72;8;9;0
WireConnection;72;17;12;0
WireConnection;72;19;14;0
WireConnection;1;38;77;0
WireConnection;1;35;3;0
WireConnection;1;36;4;0
WireConnection;1;37;5;0
WireConnection;38;0;16;0
WireConnection;23;0;72;0
WireConnection;30;0;28;0
WireConnection;30;1;29;0
WireConnection;47;0;54;0
WireConnection;34;0;1;0
WireConnection;41;0;23;0
WireConnection;31;0;30;0
WireConnection;40;0;39;0
WireConnection;6;0;48;0
WireConnection;6;1;35;0
WireConnection;27;0;32;0
WireConnection;27;1;6;0
WireConnection;24;0;40;3
WireConnection;24;1;42;0
WireConnection;15;0;27;0
WireConnection;15;1;39;0
WireConnection;15;2;24;0
WireConnection;64;13;15;0
ASEEND*/
//CHKSM=6A764AA0E932A114EB6E3E51F22F7ECDCEB476B0