OvertakingLegend/Assets/Shader/Base_Warp.shader

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2025-03-24 03:08:22 +00:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/Base/Warp"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Texture("Texture", 2D) = "white" {}
_HSVC("HSVC", Vector) = (0,0,0,0)
_ShaowColor("ShaowColor", Color) = (0.5711552,0.6109352,0.8018868,1)
_Boundry("Boundry", Range( 0 , 1)) = 0.5
_Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.5
_HLColor("HLColor", Color) = (0,0,0,1)
_HLBoundry("HLBoundry", Range( 0 , 1)) = 0
_HLSmooth("HLSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.5
[HDR]_FreColor("FreColor", Color) = (0,0,0,1)
_FreBoundry("FreBoundry", Range( 0 , 1)) = 0.3494399
_FreSmooth("FreSmooth", Range( 0 , 1)) = 0.4470588
[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionTex("EmissionTex", 2D) = "white" {}
_NormalTex("NormalTex", 2D) = "bump" {}
_NormalInt("NormalInt", Range( 0 , 1)) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2
_WarpTex("WarpTex", 2D) = "white" {}
_WarpInt("WarpInt", Range( 0 , 1)) = 0
_WarpTex2("WarpTex2", 2D) = "white" {}
_WarpInt2("WarpInt2", Range( 0 , 1)) = 0
_WarpTex3("WarpTex3", 2D) = "white" {}
_WarpInt3("WarpInt3", Range( 0 , 1)) = 0
_WarpTexSmooth_123("WarpTexSmooth_123", Vector) = (0.5,0.5,0.5,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull [_CullMode]
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 4.6
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
uniform float _CullMode;
uniform float3 _WarpTexSmooth_123;
uniform sampler2D _WarpTex;
uniform float4 _WarpTex_ST;
uniform float _WarpInt;
uniform sampler2D _WarpTex2;
uniform float4 _WarpTex2_ST;
uniform float _WarpInt2;
uniform sampler2D _WarpTex3;
uniform float4 _WarpTex3_ST;
uniform float _WarpInt3;
uniform float4 _HSVC;
uniform sampler2D _Texture;
uniform float4 _Texture_ST;
uniform float4 _Color;
uniform float4 _ShaowColor;
uniform sampler2D _NormalTex;
uniform float4 _NormalTex_ST;
uniform float _NormalInt;
uniform float _Boundry;
uniform float _Smooth;
uniform float4 _HLColor;
uniform float _HLBoundry;
uniform float _HLSmooth;
uniform float _FreBoundry;
uniform float _FreSmooth;
uniform float4 _FreColor;
uniform sampler2D _EmissionTex;
uniform float4 _EmissionTex_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
float TexSmooth196 = _WarpTexSmooth_123.x;
float temp_output_14_0_g53 = (0.01 + (TexSmooth196 - 0.0) * (1.0 - 0.01) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_11_0_g53 = (( -1.0 * temp_output_14_0_g53 ) + (0.5 - 0.0) * (( 1.0 + temp_output_14_0_g53 ) - ( -1.0 * temp_output_14_0_g53 )) / (1.0 - 0.0));
float4 temp_cast_1 = (( temp_output_11_0_g53 - temp_output_14_0_g53 )).xxxx;
float4 temp_cast_2 = (( temp_output_11_0_g53 + temp_output_14_0_g53 )).xxxx;
float2 uv_WarpTex = v.texcoord.xy * _WarpTex_ST.xy + _WarpTex_ST.zw;
float2 panner215 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0,0 ) + uv_WarpTex);
float4 temp_cast_3 = (tex2Dlod( _WarpTex, float4( panner215, 0, 0.0) ).r).xxxx;
float4 smoothstepResult1_g53 = smoothstep( temp_cast_1 , temp_cast_2 , temp_cast_3);
float WarpRate197 = 0.3;
float4 Warp248 = ( float4( ase_vertexNormal , 0.0 ) * ( smoothstepResult1_g53 * ( _WarpInt * WarpRate197 ) ) );
float TexSmooth2195 = _WarpTexSmooth_123.y;
float temp_output_14_0_g52 = (0.01 + (TexSmooth2195 - 0.0) * (1.0 - 0.01) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_11_0_g52 = (( -1.0 * temp_output_14_0_g52 ) + (0.5 - 0.0) * (( 1.0 + temp_output_14_0_g52 ) - ( -1.0 * temp_output_14_0_g52 )) / (1.0 - 0.0));
float4 temp_cast_5 = (( temp_output_11_0_g52 - temp_output_14_0_g52 )).xxxx;
float4 temp_cast_6 = (( temp_output_11_0_g52 + temp_output_14_0_g52 )).xxxx;
float2 uv_WarpTex2 = v.texcoord.xy * _WarpTex2_ST.xy + _WarpTex2_ST.zw;
float2 panner213 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0,0 ) + uv_WarpTex2);
float4 temp_cast_7 = (tex2Dlod( _WarpTex2, float4( panner213, 0, 0.0) ).r).xxxx;
float4 smoothstepResult1_g52 = smoothstep( temp_cast_5 , temp_cast_6 , temp_cast_7);
float4 Warp2246 = ( float4( ase_vertexNormal , 0.0 ) * ( smoothstepResult1_g52 * ( _WarpInt2 * WarpRate197 ) ) );
float TexSmooth3198 = _WarpTexSmooth_123.z;
float temp_output_14_0_g54 = (0.01 + (TexSmooth3198 - 0.0) * (1.0 - 0.01) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_11_0_g54 = (( -1.0 * temp_output_14_0_g54 ) + (0.5 - 0.0) * (( 1.0 + temp_output_14_0_g54 ) - ( -1.0 * temp_output_14_0_g54 )) / (1.0 - 0.0));
float4 temp_cast_9 = (( temp_output_11_0_g54 - temp_output_14_0_g54 )).xxxx;
float4 temp_cast_10 = (( temp_output_11_0_g54 + temp_output_14_0_g54 )).xxxx;
float2 uv_WarpTex3 = v.texcoord.xy * _WarpTex3_ST.xy + _WarpTex3_ST.zw;
float2 panner214 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0,0 ) + uv_WarpTex3);
float4 temp_cast_11 = (tex2Dlod( _WarpTex3, float4( panner214, 0, 0.0) ).r).xxxx;
float4 smoothstepResult1_g54 = smoothstep( temp_cast_9 , temp_cast_10 , temp_cast_11);
float4 Warp3247 = ( float4( ase_vertexNormal , 0.0 ) * ( smoothstepResult1_g54 * ( _WarpInt3 * WarpRate197 ) ) );
v.vertex.xyz += ( Warp248 + Warp2246 + Warp3247 ).rgb;
v.vertex.w = 1;
}
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
#endif
float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw;
float4 lerpResult4_g55 = lerp( float4( float3(0.5,0.5,0.5) , 0.0 ) , tex2D( _Texture, uv_Texture ) , ( _HSVC.w + 1.0 ));
float3 hsvTorgb6_g55 = RGBToHSV( lerpResult4_g55.xyz );
float3 hsvTorgb10_g55 = HSVToRGB( float3(( _HSVC.x + hsvTorgb6_g55.x ),( ( _HSVC.y + 1.0 ) * hsvTorgb6_g55.y ),( ( _HSVC.z + 1.0 ) * hsvTorgb6_g55.z )) );
float3 appendResult11_g55 = (float3(hsvTorgb10_g55));
float3 MainTex99 = appendResult11_g55;
float4 MainColor97 = _Color;
float temp_output_42_0_g56 = (-1.0 + (0.5 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float2 uv_NormalTex = i.uv_texcoord * _NormalTex_ST.xy + _NormalTex_ST.zw;
float3 lerpResult12_g37 = lerp( float3(0,0,1) , UnpackNormal( tex2D( _NormalTex, uv_NormalTex ) ) , (0.0 + (_NormalInt - 0.0) * (3.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)));
float3 normalizeResult14_g37 = normalize( lerpResult12_g37 );
float3 temp_output_126_21 = (WorldNormalVector( i , normalizeResult14_g37 ));
float dotResult124 = dot( ase_worldlightDir , temp_output_126_21 );
float LightingModel85 = dotResult124;
float temp_output_38_0_g56 = LightingModel85;
float smoothstepResult39_g56 = smoothstep( ( temp_output_42_0_g56 - 0.5 ) , ( temp_output_42_0_g56 + 0.5 ) , temp_output_38_0_g56);
float lerpResult46_g56 = lerp( 1.0 , 0.0 , smoothstepResult39_g56);
float smoothstepResult56_g56 = smoothstep( 0.0 , 0.5 , ase_lightAtten);
float temp_output_14_0_g56 = (-1.0 + (_Boundry - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_37_0_g56 = _Smooth;
float smoothstepResult20_g56 = smoothstep( ( temp_output_14_0_g56 - temp_output_37_0_g56 ) , ( temp_output_14_0_g56 + temp_output_37_0_g56 ) , temp_output_38_0_g56);
float4 lerpResult28_g56 = lerp( _ShaowColor , float4( 1,1,1,0 ) , ( saturate( ( lerpResult46_g56 + smoothstepResult56_g56 ) ) * smoothstepResult20_g56 ));
float4 ShadowColor88 = lerpResult28_g56;
float temp_output_4_0_g58 = (1.0 + (_HLBoundry - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_15_0_g58 = _HLSmooth;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 normalizeResult18_g38 = normalize( ( ase_worldlightDir + ase_worldViewDir ) );
float dotResult125 = dot( temp_output_126_21 , normalizeResult18_g38 );
float LightingModel_HL113 = dotResult125;
float smoothstepResult8_g58 = smoothstep( ( temp_output_4_0_g58 - temp_output_15_0_g58 ) , ( temp_output_4_0_g58 + temp_output_15_0_g58 ) , LightingModel_HL113);
float4 lerpResult9_g58 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HLColor , smoothstepResult8_g58);
float4 HighLightColor90 = lerpResult9_g58;
float temp_output_22_0_g57 = ( 1.0 - (-0.2 + (_FreBoundry - 0.0) * (1.0 - -0.2) / (1.0 - 0.0)) );
float temp_output_30_0_g57 = _FreSmooth;
float3 WorldNormal_NormalTex129 = temp_output_126_21;
float fresnelNdotV26_g57 = dot( WorldNormal_NormalTex129, ase_worldViewDir );
float fresnelNode26_g57 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV26_g57, 1.0 ) );
float smoothstepResult28_g57 = smoothstep( ( temp_output_22_0_g57 - temp_output_30_0_g57 ) , ( temp_output_22_0_g57 + temp_output_30_0_g57 ) , fresnelNode26_g57);
float4 temp_output_14_0_g57 = _FreColor;
float4 Fresnel92 = ( smoothstepResult28_g57 * temp_output_14_0_g57 * (temp_output_14_0_g57).a );
float2 uv_EmissionTex = i.uv_texcoord * _EmissionTex_ST.xy + _EmissionTex_ST.zw;
float4 Emission94 = ( tex2D( _EmissionTex, uv_EmissionTex ) * _EmissionColor );
c.rgb = ( ( float4( MainTex99 , 0.0 ) * MainColor97 * ShadowColor88 ) + HighLightColor90 + Fresnel92 + Emission94 ).rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
o.Normal = float3(0,0,1);
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred noambient novertexlights nolightmap nodirlightmap noforwardadd vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 4.6
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
vertexDataFunc( v, customInputData );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
443;120;1495;859;3020.319;719.3924;3.084199;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;87;-3217.689,-1148.037;Inherit;False;1018.887;478.1857;LightingModel;8;113;125;85;124;121;107;108;129;光照模型;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;201;-4489.378,-1023.895;Inherit;False;1204.025;488.4647;Comment;11;248;243;242;240;235;221;220;219;215;210;209;变形贴图;1,1,1,1;0;0
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